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Die Wissensebene

(Logik Einführung Kapitel 3.1)



Das ist die Wissensbasis über die Welt.

Das Wissen kann z.B. eingegeben, über diverse Lernverfahren generiert, oder zur Laufzeit über Sensorinformationen dynamisch zur Verfügung gestellt werden.

Es kann in beliebigen Strukturen, wie z.B. einer Datenbank, vorhanden sein.

Beispiel - Wissensbasis Wumpus-Welt

Grundlage ist die mögliche Wumpus-Welt aus der Spiel-Spezifikation.

Grundsätzlich kennen wir die Regeln des Spieles - also z.B.
  • Wenn auf einem Feld kein Gestank wahrnehmbar ist, so kann sich der Wumpus weder am Feld selber noch auf den direkt benachbarten Feldern befinden
  • Wenn auf einem Feld ein Gestank wahrnehmbar ist, so muss sich der Wumpus entweder am Feld selber oder auf einem der direkt benachbarten Feldern befinden

und verstehen die Bedeutung der Wahrnehmungs-Quintupel - also z.B.
  • [Ja, Ja, Nein, Nein, Nein] bedeutet ein Gestank und ein Luftzug sind wahrnehmbar

Zur Laufzeit wissen wir, auf welchen Feldern wir bereits waren, und welche Zustände dort geherrscht haben - also z.B.
  • auf Feld [A,1] ist kein Gestank wahrnehmbar
  • auf Feld [B,1] ist kein Gestank wahrnehmbar
  • auf Feld [A,2] ist ein Gestank wahrnehmbar
  • auf Feld [B,1] ist ein Luftzug wahrnehmbar
  • auf Feld [A,2] ist kein Luftzug wahrnehmbar