Seite parallel anzeigen
Beispiel
(Logik Einführung Kapitel 2.2)
Wollen wir das Spiel automatisieren, sollte ein intelligenter Agent natürlich in allen möglichen Welten gut abschneiden - aber wie sollte er handeln?
Um ein Gefühl für die Anforderungen zu bekommen, wollen wir das Spiel durchspielen - Grundlage ist die mögliche Wumpus-Welt aus der Spiel-Spezifikation.
Der Einfachheit halber werden wir in den weiteren Abbildungen folgende Kürzel für das Wissen des Agenten über die Welt verwenden:
Wir beginnen also in [A,1] - nachdem hier nichts wahrzunehmen ist, kann der Agent schließen, dass auch [B,1] und [A,2] sicher sind:
Als nächstes könnte der Agent also auf Feld [B,1] gehen - hier spürt er einen Luftzug, also muss sich eine Fallgrube in einem benachbarten Feld befinden.
Diese kann sich jedoch nicht auf Feld [A,1] befinden, da dieses bereits als OK befunden wurde, was zu folgendem Wissenszustand führt:
Der einzig sichere Weg führt zurück zu Feld [A,1] und weiter zu Feld [A,2].
Hier bemerkt er einen Gestank, also muss sich der Wumpus in einem benachbarten Feld befinden.
Der Wumpus kann sich jedoch nicht auf Feld [B,2] befinden, da der Agent sonst bereits zuvor auf Feld [B,1] einen Gestank wahrgenommen hätte. Auch auf Feld [A,1] kann er sich nicht befinden, da dieses Feld bereits besucht wurde und OK war. Also muss sich der Wumpus auf Feld [A,3] verstecken.
Außerdem ergibt sich aus der neuen Wahrnehmung in Zusammenhang mit dem alten Wissen, dass sich die Fallgrube nicht auf Feld [B,2] befinden kann, da der Agent sonst einen Luftzug spüren müsste. Die Fallgrube kann sich also nur auf Feld [C,1] befinden.
Der Agent bewegt sich also zum einzig als sicher erkannten weiteren Feld [B,2], usw.
Schlussendlich erreicht er Feld [B,3], erkennt ein Glitzern, nimmt das Gold, geht auf dem kürzesten nur mit OK markierten Weg zum Ausgangspunkt zurück und verlässt das Höhlensystem.
Um ein Gefühl für die Anforderungen zu bekommen, wollen wir das Spiel durchspielen - Grundlage ist die mögliche Wumpus-Welt aus der Spiel-Spezifikation.
Der Einfachheit halber werden wir in den weiteren Abbildungen folgende Kürzel für das Wissen des Agenten über die Welt verwenden:
- A - Position des Agenten
- B - bereits besuchter Raum
- OK - sicherer Raum
- L - Luftzug
- G - Glitzern
- S - Gestank
- W - Wumpus
- F - Fallgrube
Wir beginnen also in [A,1] - nachdem hier nichts wahrzunehmen ist, kann der Agent schließen, dass auch [B,1] und [A,2] sicher sind:
| 4 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 3 | ||||
| 2 | OK | |||
| 1 | A OK |
OK | ||
| A | B | C | D |
Diese kann sich jedoch nicht auf Feld [A,1] befinden, da dieses bereits als OK befunden wurde, was zu folgendem Wissenszustand führt:
| 4 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 3 | ||||
| 2 | OK | F? | ||
| 1 | B OK |
A L OK |
F? | |
| A | B | C | D |
Hier bemerkt er einen Gestank, also muss sich der Wumpus in einem benachbarten Feld befinden.
Der Wumpus kann sich jedoch nicht auf Feld [B,2] befinden, da der Agent sonst bereits zuvor auf Feld [B,1] einen Gestank wahrgenommen hätte. Auch auf Feld [A,1] kann er sich nicht befinden, da dieses Feld bereits besucht wurde und OK war. Also muss sich der Wumpus auf Feld [A,3] verstecken.
Außerdem ergibt sich aus der neuen Wahrnehmung in Zusammenhang mit dem alten Wissen, dass sich die Fallgrube nicht auf Feld [B,2] befinden kann, da der Agent sonst einen Luftzug spüren müsste. Die Fallgrube kann sich also nur auf Feld [C,1] befinden.
| 4 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 3 | W | |||
| 2 | A S OK |
OK | ||
| 1 | B OK |
B L OK |
F | |
| A | B | C | D |
Schlussendlich erreicht er Feld [B,3], erkennt ein Glitzern, nimmt das Gold, geht auf dem kürzesten nur mit OK markierten Weg zum Ausgangspunkt zurück und verlässt das Höhlensystem.
- zurück zu Spielspezifikation
- zum Seitenanfang
- weiter zu